Kael’thas Haut-Soleil

khael_thas_haut_soleil_icone Kael’thas Haut-Soleil

73 Boss

191,2 k – 3,2 M

Humanoïde

 

Kael’thas Haut-soleil est le dernier représentant de la lignée des Haut-soleil qui dirigeait Quel’thalas. C’est un prince haut-elfe qui a assisté avec impuissance à la destruction totale de Quel’thalas par les armées d’Arthas.

Dès son plus jeune âge, Kael’thas fut envoyé à Dalaran pour y étudier la magie arcanique. Pendant ses études il tomba amoureux de Jaina Portvaillant. Cependant, elle était amoureuse du jeune prince Arthas Menethil, et réciproquement. Amer, il ne se consacra plus qu’à la maîtrise de la magie.

Alors qu’il poursuivait ses études, il apprit que le Fléau, dirigé par Arthas, avait détruit Quel’thalas. Mettant fin à ses études, il se rendit dans la jadis majestueuse cité Elfe et n’y trouva que des ruines ensanglantées. Le Puits Solaire, source de puissance des Hauts-Elfes, avait été souillé par le cadavre du nécromancien Kel’Thuzad, et les seuls survivants étaient rongés par leur soif de magie. Réunissant les derniers Hauts-Elfes désormais connus sous le nom d’Elfes de Sang, il s’engagea dans l’armée de l’Alliance, dirigée par le Maréchal Garithos, qui combattait également le Fléau Mort-Vivants.

Au cours d’une de ses missions où il devait transporter de l’or en sûreté, il fut assailli de toutes parts par le Fléau. C’est à ce moment qu’il rencontra un bataillon Elfe de la Nuit. Les Kal’dorei, dirigés par Tyrande Murmevent et Maiev Chantelombre, cousins et ennemis jurés des Hauts-Elfes, furent compatissants avec Kael’thas quand ce dernier leur appris les malheurs qui étaient arrivés. Cherchant le démon Illidan Hurlorage pour le tuer, Maiev, l’ancienne gardienne de celui-ci, fit un pacte avec Kael’thas. Ils l’aiderait à transporter ses coffres d’or en sûreté si il les aidait ensuite à traquer le Démon. Le Prince Elfe accepta.

C’est lorsque Illidan, possédant l’œil de Sargeras, un artefact légendaire, essaya de détruire Norfendre que les alliés intervinrent et l’empêchèrent à temps d’accomplir une catastrophe. Ils se séparèrent ensuite.

Kael’thas fut alors sous les ordres de l’Alliance et du Maréchal Garithos. Cependant, le Maréchal, qui n’aimait pas les elfes de sang, les envoya accomplir des tâches ingrates et les laissa en sous nombre faces à une menace mort-vivante de plus en plus grande. Face à cela, le Prince Elfe accepta l’aide de Nagas, surgis des eaux. Mais quand le Maréchal découvrit l’Alliance que Kael’thas avait fait avec cette race abjecte, il enferma les Elfes en vue d’une exécution prochaine.

La prêtresse Naga Dame Vashj vint au secours des Elfes et les libéra des prisons arcaniques. Elle proposa à ce dernier une nouvelle source de magie capable de contenter la faim de son peuple, la magie démoniaque. Pour cela il devait devenir un général d’Illidan Hurlorage, qu’il avait combattu auparavant. Il accepta et son peuple alla en Outreterre rejoindre son nouveau maître.

Avec Illidan, le Prince et Dame Vashj reprirent la forteresse du Temple Noir aux mains du précédent maître de l’Outreterre, Maghteridon.

À présent, Kael’thas règne sur le Donjon de la Tempête en Outreterre. Il tente toujours de remédier à la soif de magie de son peuple. Il collecta de gigantesques énergies dans le ciel de Raz-de-Néant à l’aide de la Formule de Damnation de Gul’dan et des Manaforges. Ces énergies corrompues de Draenor ont eu raison du prince et l’ont rendu fou. Il est le responsable de la pierre de la Crête Tombeciel, une façon de créer de l’énergie à partir des pierres issus du néant. Sa folie le poussa à en chercher plus au sujet des énergies :

Dans la Botanica, il tenta avec l’aide de ses Alchimistes de chercher de l’énergie à partir des végétaux.
Dans l’Arcatraz, il emprisonna des bêtes pour pomper leur énergie. 
Dans le Méchanar, il chercha à utiliser les arcanes dans la machinerie.

Il pompa également l’énergie de démons enfermés.
Kael’thas s’est fait un conseil personnel formé de 4 membres qui l’accompagnent. Calculateur, il mit ses troupes à des postes stratégiques dans les armées d’Illidan. Il mis une partie de la Formule de Damnation dans les mains du Grand Commandant Ruusk. Il entoura Illidan de ses meilleurs partisans en formant un conseil, le Conseil Illidari. Il profita de la venue des Chasseurs de démons pour envoyer ses meilleurs guerriers à l’enseignement.

Il fut défait dans sa folie par les troupes de Shattrath, les forces de l’Alliance et de la Horde. Son corps disparut dans le néant.

 

Barrière de choc : Un bouclier de puissance des Arcanes entoure Kael’thas en phase 4 et 5, l’immunisant contre les interruptions. Il absorbe 80000 points de dégâts et dure 10 secondes.

Boule de feu : Inflige des dégâts de Feu à un joueur.

Contrôle mental : Kael’thas prend le contrôle d’un joueur augmentant les dégâts infligés de 100 %, la vitesse de déplacement de 50 % et les soins prodigués de 1000 %.

Explosion pyrotechnique : Inflige des dégâts de Feu à un joueur. Cette attaque peut être interrompue.

Invocation d’un personnage : Kael’thas fait appel à ses serviteurs pour venir l’aider au cours des trois premières phases.

Perturbation des Arcanes : Crée une explosion de magie des Arcanes autour du lanceur qui inflige 1750 à 2250 points de dégâts des Arcanes à tous les joueurs et les désoriente.

Phénix : En phase 4, Kael’thas invoque un phénix pour l’aider.

Piège de glace : Place un piège de givre qui crée autour de lui une coulée de glace d’une durée de 30 secondes lorsque le premier joueur s’en approche. Tous les joueurs qui se trouvent à moins de 10 mètres sont ralentis de 50 % tant qu’ils sont dans sa zone d’effet. Le piège reste en place pendant 1 minute.

Rayon de Néant : Inflige des dégâts des Arcanes à un joueur.

Rupture de gravité : Lors de la dernière phase les joueurs ne sont plus soumis à la gravité et subissent régulièrement des dégâts des Arcanes.

Vulnérabilité physique : Affaiblit la constitution d’un joueur, ce qui augmente les dégâts physiques qu’il subit de 4 % pendant 30 secondes.

 

Le combat contre Kael’thas se déroule en 5 phases. Grâce à un petite astuce vous pourrez aisément en venir à bout. Déclenchez le combat et courrez vers l’entrée de l’instance pendant que le boss fait son monologue.

Phase 1 : Les conseillers de Kael’thas
Durant cette phase vous allez combattre un à un les conseillers de Kael’thas. Vous allez les placer sur le chemin en préparation de la phase 3, ils n’ont pas beaucoup de vie et vous en viendrez très facilement à bout.

thaladrede_l_assombrisseur_iconeThaladred l’Assombrisseur : Le chef des Guerriers de Kael’thas se déplace très lentement. Arrivé au cac il projette sa cible au loin et lui pose un debuff réduisant son armure. Tuez le à l’entrée de l’instance.

seigneur_sanguinar_iconeSeigneur Sanguinar : Il s’agit également d’un guerrier mais qui se déplace rapidement cette fois. Il exécute un fear de zone régulièrement. Tuez le à l’entrée également.

grande_astromancienne_capernian_iconeGrande astromancienne Capernian : Cette elfe mi-mage mi-démoniste utilise la magie des arcanes et celle du feu pour vous faire de nombreux dégâts et aussi vous étourdir. Tuez la sur l’excavation supérieur de la pièce d’Al’ar.

maitre_ingenieur_telonicus_iconeMaître ingénieur Telonicus : Ce chasseur lance une bombe infligeant le debuff Jouet à distance qui assome le joueur régulièrement pendant une minute. Tuez le à l’entrée de la salle de Kael’thas.

Phase 2 : Les armes de Kael’thas
Durant cette phase vous allez combattre des armes invoquées par Kael’thas. Faites de l’aoe pour vous en sortir rapidement. Voici la liste de priorité des armes :

baton_de_desintegrationBâton de désintégration : Lance des javelots de givre et vous bloque à l’aide d’une nova de givre. Le Bâton de désintégration devait être utilisé par les dps caster pour la stratégie BC.

masse_d_infusion_cosmiqueMasse d’infusion cosmique : Lance des sorts de soin individuels et de zones interruptibles. La Masse d’infusion cosmique devait être utilisée par les soigneurs pour la stratégie BC.

tranchoir_dimensionnelTranchoir dimensionnel : Inflige des dégâts physique assez importants. Le Tranchoir dimensionnel était utilisé par les dps cac pour la stratégie BC.

lame_d_infiniLames d’infinité : Inflige de lourds dégâts physique. La Lame d’infini était utilisé par les tanks pour la stratégie BC.

devastationDévastation : Inflige de lourds dégâts physiques de zone. Dévastation n’apportait rien de particulier à l’ancien combat.

rempart_de_dephasageRempart de déphasage : Inflige de légers dégâts physique. Le Rempart de déphasage devait être porter par le tank principal lors de l’ancien combat.

arc_long_brins_de_neantArc long brins-de-Néant : Inflige des dégâts de zones. L’Arc long brins-de-Néant n’apportait rien au combat.

Phase 3 : Le conseil de Kael’thas
Durant cette phase vous allez devoir combattre le conseil ressuscité  par Kael’thas. C’est là que notre astuce va s’avérer très utile car elle va vous permettre de les affronter un par un puisqu’ils doivent effectuer le trajet inverse avant de pouvoir vous atteindre. Les techniques sont les mêmes qu’en phase 2 et les pnj ont plus de vie.

Phase 4 : Kael’thas
Vous allez maintenant affronter Kael’thas, c’est la partie la plus délicate surtout si vous êtes plusieurs. En effet, le boss prendra le contrôle d’un joueur dont il faudra se méfier. Pour les chasseurs et les chamans le hic est que les totems et les familiers sont comptés comme des joueurs il faudra donc éviter de les sortir durant cette phase si vous ne voulez pas vous exposer à un reset inopiné du boss.

Phase 5 : Kael’thas géant
Dernière phase, vous allez flotter et prendre des dégâts constants. Vous devrez donc venir à bout rapidement du boss.

 

Nom Type
Couronne du soleil Tête
Cape légère de la bruine solaire Dos
Cape royale des Haut-Soleil Dos
Cape sauvage thalassienne Dos
Corselet du champion vaincu (Paladin, Voleur, Chaman) Torse
Corselet du défenseur vaincu (Guerrier, Prêtre, Druide) Torse
Corselet du héros vaincu (Chasseur, Mage, Démoniste) Torse
Gantelets du roi-soleil Mains
Gantelets royaux de Lune-d’Argent Mains
Jambières d’Epervier du soleil Jambes
Jambières des intentions meurtrières Jambes
Bague du général des Forestiers Doigt
La clé du Nexus Arme – Bâton
Lames-jumelles du phénix Arme – Épée à deux mains
Bâtonnet du roi-soleil Arme – Masse à une main
Cendres d’Al’ar Monture
Patron : Bottes d’explosion Couture
Patron : Bottes du long chemin Couture
Patron : Ceinture d’explosion Couture
Patron : Ceinture du long chemin Couture
Plans : Bottes du protecteur Forge
Plans : Bottes du tumulte rouges Forge
Plans : Ceinture de bataille rouge Forge
Plans : Ceinture du gardien Forge
Patron : Bottes de grâce naturelle Travail du cuir
Patron : Bottes de l’obscurité totale Travail du cuir
Patron : Bottes de l’ouragan Travail du cuir
Patron : Bottes du faucon écarlate Travail du cuir
Patron : Ceinture de l’aigle noir Travail du cuir
Patron : Ceinture de la mousson Travail du cuir
Patron : Ceinture de puissance naturelle Travail du cuir
Patron : Ceinture des ombres profondes Travail du cuir
Vortex du Néant Artisanat
Reste de la fiole de Kael Quête
Sphère verdoyante Quête

Saccageur du Vide

saccageur_du_vide_icone Saccageur du Vide

73 Boss

4 M

Machine

 

Tout comme les autres Saccageurs, celui-ci forment l’élite robotique de la Légion Ardente . Kael’thas arriva par ont ne sait quel moyens à le détourner pour l’utilisé a ces propres fins. Aujourd’hui le Saccageur protège l’un des deux accès menant à son maître. Courage si vous voulez le défaire car sa taille est impressionnante.

 

Berserk : Augmente la vitesse d’attaque et de déplacement du lanceur de 150 % et tous les dégâts qu’il inflige de 500 %. Rend également insensible aux effets de provocation.

Martèlement : Martèle le sol et inflige des dégâts aux joueurs proches.

Orbe arcanique : Inflige 4675 à 6325 points de dégâts des Arcanes à tous les joueurs se trouvant dans la zone ciblée.

Repousser au loin : Inflige les points de dégâts normaux plus 30 à un joueur et le fait tomber à la renverse.

 

Je vous conseils de kitter ce boss afin de ne pas être la victime de son Martèlement et de pouvoir éviter les silences causés par ces Orbe arcanique.

 

Nom Type
Capuche du grand ingénieur Tête
Heaume de guerre en gangracier Tête
Espauliers du champion vaincu (Paladin, Voleur, Chaman) Épaules
Espauliers du défenseur vaincu (Guerrier, Prêtre, Druide) Épaules
Espauliers du héros vaincu (Chasseur, Mage, Démoniste) Épaules
Garde-poignets de détermination Poignets
Grèves de saccageur du Vide Jambes
Ceinturon de Zaetar Taille
Piston de saccageur gangrené Bijou
Torsade de ressort dimensionnel (Voleur) Bijou
Minuscule clé de contact gangrenée Mascotte
Patron : Bottes d’explosion Couture
Patron : Bottes du long chemin Couture
Patron : Ceinture d’explosion Couture
Patron : Ceinture du long chemin Couture
Plans : Bottes du protecteur Forge
Plans : Bottes du tumulte rouges Forge
Plans : Ceinture de bataille rouge Forge
Plans : Ceinture du gardien Forge
Patron : Bottes de grâce naturelle Travail du cuir
Patron : Bottes de l’obscurité totale Travail du cuir
Patron : Bottes de l’ouragan Travail du cuir
Patron : Bottes du faucon écarlate Travail du cuir
Patron : Ceinture de l’aigle noir Travail du cuir
Patron : Ceinture de la mousson Travail du cuir
Patron : Ceinture de puissance naturelle Travail du cuir
Patron : Ceinture des ombres profondes Travail du cuir

Grande astromansienne Solarian

grande_astromancienne_solarian_icone Grande astromancienne Solarian

73 Boss

2,7 M

Humanoïde

 

La Grande astromancienne Solarian est la plus puissante mage et conseillère de Kael’thas. Elle est vêtu d’un set T4 complet de Démoniste, bien qu’elle soit en fait un Mage. 

 

Courroux de l’Astromancien : Imprègne un joueur de puissance des Arcanes, ce qui lui fait infliger 5400 à 6600 points de dégâts des Arcanes aux alliés proches au bout de 6 secondes.

Cri psychique : En phase 3, pousse un cri psychique, forçant 5 joueurs proches au maximum à fuir pendant 4 secondes.

Eclair de Vide : Lors de la troisième phase, lance un éclair de magie noire sur un joueur et lui inflige 4394 à 5106 points de dégâts d’Ombre.

Lumière aveuglante : Inflige 2280 à 2520 points de dégâts des Arcanes à un joueur.

Projectiles des Arcanes : Lance des projectiles magiques sur un joueur et lui inflige des dégâts des Arcanes.

 

Nom Type
Protège-bras de fin Poignets
Gantelets de la tempête mondiale Mains
Ceinturon du chemin vertueux Taille
Braies d’âme stellaire Jambes
Chausses de l’astromancien Jambes
Grèves du garde-sang Jambes
Bottes d’arpenteur d’étoile Pieds
Bottes du résistant Pieds
Saphir solarian (Guerrier) Bijou
Talisman de l’étoile du Vide (Démoniste) Bijou
Baguette de l’étoile oubliée Arme – Baguette
Bâton de vie de l’Ethereum Arme – Bâton
Tranchecœur Arme – Dague
Cristal du Vide Mascotte
Patron : Bottes d’explosion Couture
Patron : Bottes du long chemin Couture
Patron : Ceinture d’explosion Couture
Patron : Ceinture du long chemin Couture
Plans : Bottes du protecteur Forge
Plans : Bottes du tumulte rouges Forge
Plans : Ceinture de bataille rouge Forge
Plans : Ceinture du gardien Forge
Patron : Bottes de grâce naturelle Travail du cuir
Patron : Bottes de l’obscurité totale Travail du cuir
Patron : Bottes de l’ouragan Travail du cuir
Patron : Bottes du faucon écarlate Travail du cuir
Patron : Ceinture de l’aigle noir Travail du cuir
Patron : Ceinture de la mousson Travail du cuir
Patron : Ceinture de puissance naturelle Travail du cuir
Patron : Ceinture des ombres profondes Travail du cuir

 

Al’ar

al_ar_icone Al’ar

73 Boss

2,1 M

Élémentaire

 

Al’ar est le compagnon dont Kael’Thas Haut-Soleil prend soin depuis longtemps. Son rejeton sert lui aussi Kael’Thas. Comme tous les phoenix, il renaît de ses propres cendres. Les aventuriers réussissant à le mettre à terre auront sûrement à le faire plus d’une fois…

 

Charge : Al’ar charge, au hasard, un membre du raid, il lui inflige 4000 points de dégâts physiques et l’étourdit pendant 3 secondes.

Eclair de braise : Lorsqu’il passe en phase 2, Al’ar inflige 8750 à 11250 points de dégâts de Feu à tous les joueurs se trouvant au cac et les fait tomber à la renverse.

Fondre armure : Lors de la deuxième phase Al’ar cible le joueur le plus haut dans la liste d’aggro et fait fondre son armure, ce qui la réduit de 80 % pendant 1 minute.

Invocation d’un personnage : Un petit Phoenix, Braise d’Al’ar, est invoqué par Al’ar. Il possède 70 000 de points de vie et utilise Eclair de braise à sa mort.

Plumes de feu : Lors de la première phase, Al’ar prend parfois son envol et bombarde l’escarpement supérieur de plumes qui infligent des dégâts de Feu.

Rafale de flammes : Si personne n’est au corps à corps d’Al’ar, tout le raid subit 2000 points de dégâts de feu par seconde. Ce sort n’est pas affecté par la ligne de vue.

Renaissance : Ressuscitant des cendres, Al’ar inflige 4375 à 5625 points de dégâts de Feu à tous les joueurs se trouvant au cac.

 

Le combat contre Al’ar se décompose en deux phase obligatoire. 

Durant la première phase, le boss passe d’une plate-forme à l’autre sur l’escarpement supérieur. Vous devez donc le suivre dans ses déplacements afin de rester au cac pour éviter sa Rafale de flammes. Chaque fois qu’il change de plate-forme il invoque une Braise d’Al’ar, occupez vous en rapidement. 

La seconde phase se déroule en contre-bas. Al’ar va renaître au centre de la salle et y restera. Comme précédemment, restez au cac et occupez vous des Braise d’Al’ar qu’il fait pop régulièrement.

Vous devriez facilement venir à bout de ce boss.

 

Nom Type
Cape aile-de-phénix Dos
Cuirasse de la crête de feu Torse
Protège-poignets de tourmentale Poignets
Gants de la poigne brûlante Mains
Anneau-phénix de renaissance Doigt
Bague d’Al’ar Doigt
Serre d’Al’Ar (Chasseur) Bijou
Tome de la rédemption ardente (Paladin) Bijou
Pisto-vapeur en arcanite Arme – Arme à feu
Serre du phénix Arme – Arme de pugilat
Plaie-du-Néant Arme – Hache à une main
Talisman du roi-soleil Tenu en main gauche
Plume de jeune faucon-phénix brillante Mascotte
Patron : Bottes d’explosion Couture
Patron : Bottes du long chemin Couture
Patron : Ceinture d’explosion Couture
Patron : Ceinture du long chemin Couture
Plans : Bottes du protecteur Forge
Plans : Bottes du tumulte rouges Forge
Plans : Ceinture de bataille rouge Forge
Plans : Ceinture du gardien Forge
Patron : Bottes de grâce naturelle Travail du cuir
Patron : Bottes de l’obscurité totale Travail du cuir
Patron : Bottes de l’ouragan Travail du cuir
Patron : Bottes du faucon écarlate Travail du cuir
Patron : Ceinture de l’aigle noir Travail du cuir
Patron : Ceinture de la mousson Travail du cuir
Patron : Ceinture de puissance naturelle Travail du cuir
Patron : Ceinture des ombres profondes Travail du cuir

L’instance

Le puissant donjon de la Tempête fut créé par les énigmatiques naaru : des êtres constitués d’énergie pure dotés d’intelligence, ennemis jurés de la Légion ardente. En plus de sa fonction de base d’opérations des naaru, la structure elle-même dispose d’une technologie permettant de se téléporter dans des dimensions parallèles, et ainsi de voyager d’un endroit à un autre en un clin d’œil.

L’Œil constitue le centre névralgique du donjon de la Tempête, il abrite Kael’Thas Haut-soleil et le cœur de la forteresse.

Après la destruction du Puits de Soleil, Kael’Thas, prince des elfes de sang, se rendit compte que son peuple était dépendant d’une source de magie. Il décida de le mener en Outreterre sous l’égide du Traître, Illidan Hurlorage. Ce dernier l’accueillit, croyant qu’il serait un atout pour prévenir une future invasion du Temple Noir, devenu sa base d’opérations.

Ayant eu vent de la présence de la forteresse au Raz-de-Néant, Kael’Thas décida de la prendre d’assaut et s’y installa définitivement. Guidé par un but inconnu, qui diffère des plans élaborés par Illidan, Kael’Thas manipule les technologies mystérieuses de la forteresse, les utilisant pour contrôler les énergies chaotiques du Raz-de-Néant lui même.

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