Prince Malchezaar

Empruntez les escaliers sur votre droite (Sortie P sur la carte) pour vous rendre au somment de la tour, dans le Néantespace.

malchezzar Prince Malchezaar  

 73 Boss

796,7K

Démon

 

Le Prince Malchezaar est le maître actuel de Karazhan. On ne sait que peu de choses sur lui, hormis qu’il s’agit d’un Érédar, qu’il dit être un prince et qu’il a été envoyé par la Légion Ardente.

La raison de sa venue est inconnue, mais il est apparemment arrivé alors que des agents de l’Œil Pourpre se trouvaient toujours dans Karazhan, et avant que la tour ne soit scellée. Il est à l’origine des émanations d’énergies démoniaques et des troubles arcaniques aux alentours.

 

Infernal de Dédain-du-Néant : Toutes les 45 secondes, Malchezaar invoque un infernal qui, au bout de 3 secondes, invoque un sort de zone similaire aux flammes infernales utilisées par le Baron Geddon. 

Affaiblir : Malchezaar applique périodiquement cet effet à 5 membres du raid au hasard, hormis celui ayant le plus haut taux de menace, réduisant leur points de vie à 1 et rendant inefficace tout soins pendant 8 secondes.

Nova de l’ombre : Malchezaar incante une nova d’ombre 3 à 5 seconde après Affaiblir. Cette aptitude à une portée de 30 mètres, et inflige 3000 dégâts d’ombre tout en repoussant les joueurs.

Mot de l’ombre : Douleur : Utilisé périodiquement sur un membre du raid. Inflige 1500 dégâts d’ombre toutes les 3 secondes pendant 18 secondes.

Rosser : Utilisé en phase 2 uniquement, l’attaquant gagne deux attaques supplémentaires. Fonctionne de façon similaire à la fureur-des-vents sans l’addition de dégâts et, comme fureur-des-vents, possède un temps de recharge.

Fracasser armure : Utilisé en phase 2 uniquement, Malchezaar réduit l’armure du tank de 1000, et ce jusqu’à 5 fois.

Amplification des dégâts : Lancé sur un joueur aléatoire, dans la dernière phase du combat, augmentant les dégâts subits par un joueur de 100 % pour 10 secondes.

 

Nom Type
Heaume du champion déchu (Paladin, Voleur, Chaman) Tête
Heaume du défenseur déchu (Guerrier, Prêtre, Druide) Tête
Heaume du héros déchu (Chasseur, Mage, Démoniste) Tête
Parure des âmes volées Cou
Cape immaculée des cœurs purs Dos
Cape sauvage de pérégrin Dos
Drapé rubis du mystosophe Dos
Anneau d’un millier de marques Doigt
Anneau de jade de l’immortel Doigt
Arc du phénix solfurie Arme – Arc
Lame-esprit nathrezim Arme – Dague
Malchazine Arme – Dague
Le Décapiteur Arme – Hache à une main
Hurlesang Arme – Hache à deux mains
Justice de la Lumière Arme – Masse à une main
Pierre du portal du Néantespace Mascotte

Événement de l’échiquier

Direction le Hall du Flambeur (Sortie O de la Bibliothèque supérieure) pour trouver le prochain event.

main_noireÉvénement de l’échiquier  roi_llane

 70 Boss

50 – 150K

Humanoïde

 

Vous devez vaincre l’Echo de Medivh au cours de la partie d’échecs de Karazhan. Le fait de parler à Medhiv permet de débuter l’événement, chaque membre du raid peut alors prendre contrôle de l’une des pièces de l’échiquier et commencer la partie. Les pièces ressemblent à des combattants de la Première Guerre d’Azeroth, et les joueurs combattent pour vaincre le chef de la faction opposée, le Chef de guerre Main-noire ou le Roi Llane, dans un combat basé sur une partie d’échecs.

Chef de guerre Main-noire

Main-noire, dit « le Destructeur », était un des plus grands guerriers orcs. Il figurait parmi les plus brillants tacticiens de la Horde, mais sa soif de pouvoir en fit un parfait pion pour Gul’dan. Main-noire était déjà craint et respecté pour son règne de fer sur le Clan Rochenoire, et c’est sans difficulté que Gul’dan causa l’ascension de Main-noire au rang de Chef de Guerre de la Horde, grâce à l’influence grandissante du Conseil des Ombres lors de l’invasion d’Azeroth.

Main-noire mena la Horde à de nombreuses victoires contre les faibles forces Humaines d’Azeroth. Mais tandis que les Orcs repoussaient les armées des Humains vers Hurlevent, Medivh fut tué au combat et Gul’dan tomba dans un profond coma.

Perdu sans les pouvoirs et les conseils du sorcier Gul’dan, Main-noire tomba dans un piège tendu par le plus fort et le plus respecté de ses généraux : Orgrim Marteau-du-destin. Officiellement, Marteau-du-destin justifia son acte en accusant le Destructeur de n’avoir pas été à la hauteur de sa tâche et appuya ces affirmations sur de faux témoignages qu’il avait orchestrés. Officieusement, c’était pour punir Main-noire d’avoir vendu la Horde au Conseil des Ombres.

Main-noire avait deux fils : Rend et Maim. Ceux-ci quittèrent le Clan Rochenoire après la mort de leur père pour fonder le Clan du Rictus de Noirdent. Il avait également une fille nommée Griselda, tuée par les propres agents de son père pour avoir fui avec une bande d’Ogres dans les Mortemines.

Roi Llane

Le Roi Llane Wrynn I, fils du Roi Adamant Wrynn III, père du Roi Varian Wrynn, fut proclamé Roi d’Azeroth à l’âge de 20 ans, lors de la première guerre contre les orcs, après la mort de son père.

Pendant plus de 10 ans, Llane mena férocement la guerre contre les troupes de Main-noire, sans toutefois de grands succès. Il nomma Anduin Lothar champion de Hurlevent, et le chargea de tuer Medivh lorsque le jeune Khadgar, ex-apprenti du puissant magus, l’avertit que c’était le responsable de la venue des orcs.

La mort de Medivh fut une grande victoire sur la Horde, mais le Roi Llane ne put en jouir longtemps, car il fut assassiné par Garona, mendatée par le Conseil des Ombres.

 

Parlez à l’Echo de Medivh pour lancer la partie d’échec et grimper vite dans le Chef de guerre Main-noire ou le Roi Llane selon votre faction. Pour gagner, vous devez tuer le roi adverse. Vous pouvez descendre de votre pièce pour en utiliser une autre.

Le mieux est de commencer par débloquer votre roi en avançant le pion devant lui. Vous pouvez ensuite faire tout le combat en utilisant uniquement le roi à condition de le laisser sur vos premières ligne, le plus à l’abrit possible des pièces adverses. Votre attaque principale effectue des dégâts sur 3 cases autour de vous, vous pouvez donc vous placez sans soucis.

À noter que votre adversaire triche, veillez donc à avoir toujours une solution de repli pour votre roi.

 

Nom Type
Coiffure du haut potentat Tête
Chaîne d’héroïsme en mithril Cou
Protège-épaules à lames de l’impitoyable Épaules
Ceinturon de traîtrise Taille
Cuissards de l’innocent Jambes
Jambières de la flamme du cœur Jambes
Bottes de la balafre glorieuse Pieds
Bottes pourfendeuses de démon Pieds
Cuissardes de seigneur des forêts Pieds
Anneau de récurrence Doigt
Défenseur du roi Arme – Épée à une main
Bouclier triptyque des anciens Bouclier

Plaie-de-nuit

Vous êtes maintenant en mesure d’invoquer le dernier boss optionnel de Karazhan, Plaie-de-nuit. Pour le combattre il vous faudra vous diriger vers la Terrasse du maître.

plaie_de_nuit Plaie-de-nuit

 73 Boss

929,5K

Mort-vivant

 

Plaie-de-nuit s’appelait Arcanagos par le passé et fut envoyé par Malygos pour avertir Medivh et la population alentour que quelque chose de maléfique menaçait la région.

Alors qu’il tentait d’enlever Medivh de force, Arcanagos fut vaincu par la puissance corrompue du sorcier. Dévoré par un feu intérieur surnaturel, le dragon s’effondra dans le défilé de Deuillevent. Il succomba à l’issue d’une terrible agonie. Ses os furent alors dispersés dans tout le défilé.

Le sort que Medivh utilisa contre le dragon pour le vaincre plaça une portion de son essence dans les tréfonds d’Arcanagos. En réponse à un ordre divin, l’Oeil Pourpre permet aux héros de ressusciter le dragon vaincu et d’en extraire l’essence du Sorcier.

Invocation

Pour invoquer Plaie-de-nuit, l’un des membres du groupe doit avoir terminé les quêtes commençant par le journal de Medhiv et terminant par Plaie-de-nuit afin de pouvoir cliquer sur l’Urne noircie de la Terrasse du Maître.

La première étape à franchir est d’arriver à être honoré auprès de l’Œil Pourpre. Vous débloquerez alors la première quête de la série auprès de l’Archimage Alturus. Si ce n’est pas votre cas à ce moment de l’instance vous pouvez continuer votre chemin en gardant en tête qu’il faudra épargner l’ombre d’Aran si vous ne voulez pas attendre le prochain reset pour affronter Plaie-de-nuit.

 

 

 

 

Aptitudes au sol

Rugissement puissant : Sort de peur de zone.

Enchaînement : Enchaînement classique en face du dragon.

Terre calcinée : Crée une zone qui prend feu.

Cendre de diversion : Réduit les chance de toucher avec les sorts et les compétences de 30 %.

Souffle ardent : 3700 à 4300 dégâts directs, ainsi que 1688 à 1912 dégâts toutes les 3 secondes.

Coup de queue : Aptitude atteignant toutes les cibles dans le dos du dragon, inflige 450 directs aux cibles ainsi que 2250 dégâts sur la durée, en plus de les renverser.

Aptitudes aériennes

Pluie d’os : Invoque des Squelette sans repos et inflige des dégâts au joueur ciblé.

Explosion de fumée : Inflige des dégâts physiques. Cet effet peut se cumuler quatre fois.

Barrage de boules de feu : Si l’un des membres du raid est trop loin de Plaie-de-nuit pendant qu’il vole, il commencera a bombarder le raid de boules de feu, chacune infligeant 2550 à 3450. Une boule de feu est lancé sur chaque membre toute les secondes, jusqu’à ce que tout le monde soit à 40 mètres de Plaie-de-Nuit.

 

Plaie-de-nuit possède deux phases, qui inter-changeront plusieurs fois pendant la durée du combat. Pendant la première, le boss est tanké au sol dans un style proche d’Onyxia. A 75 %, 50 % et 25 % de sa vie, il entre dans sa phase aérienne en quittant le sol, le raid devra porter son attention sur les Squelette sans repos. La phase aérienne dure entre 45 et 60 secondes. Prenez garde à ne pas tuer le boss durant sa phase aérienne. En effet un bug fait parfois que le boss reste en l’air et vous ne pouvez donc pas le fouiller.

 

Nom Type
Talisman de l’éperon de braise Cou
Talisman Plaie-de-nuit Cou
Corselet du perfide Torse
Cuirasse de Panzar’Thar Torse
Cuirasse du carnage en écailles Torse
Pourpoint du buisson pierreux Torse
Robe des anciens scribes Torse
Cuissardes d’urgence en fer Pieds
Demi-bottes d’agilité féroce Pieds
Bâton nocturne de l’Immortel Arme – Bâton
Bouclier de flammes cœur-de-dragon Bouclier
Bouclier des ténèbres impénétrables Bouclier

Dédain-du-Néant

Prenez la sortie M dans la Bibliothèque du Gardien afin d’atteindre la Bibliothèque supérieure. Vous trouverez le prochain boss caché dans le Guet Céleste (Sortie N).

dedain_du_neant Dédain-du-Néant

 70 Boss

978K

Draconien

 

Dédain-du-Néant est un puissant drake du néant.

 

Brûlure du Néant : Sort de type aura infligeant 1200 dégâts toutes les 5 secondes.

Zone de Vide : Ouvre un large portail du vide pendant 6 secondes, infligeant 500 à 700 dégâts d’ombre toutes les 2 secondes à tous les ennemis dans la zone. Il suffit juste de sortir de la zone d’effet pour éviter le plus de dégâts.

Portail de Néant – Domination : Domination est le rayon bleu, communément appelé le « Rayon DPS ». Domination dure 8 secondes après que le joueur quitte le rayon. Si jamais il touche Dédain-du-Néant, ses dégâts sont augmentés d’1 % par application.

Portail de Néant – Persévérance : Persévérance est le rayon rouge, communément appelé « Rayon du Tank ». Persévérance dure 20 secondes après que le joueur quitte le rayon. Si jamais il touche Dédain-du-Néant, les dégâts infligés sont réduits de 1 % par application. Il est a noter qu’à chaque fois qu’une phase de portail début, Dédain-du-Néant fait le double de dégâts, rendant le rayon persévérance nécessaire pour le tanker après la phase de bannissement.

Portail de Néant – Sérénité : Sérénité est le rayon vert, communément appelé le « Rayon des Soigneurs ». Sérénité dure 10 secondes après que le joueur quitte le rayon. Si jamais il touche Dédain-du-Néant, il le soignera de 4000 par application. L’effet augmente, la seconde application soigne de 8000, la suivante de 12000, et ainsi de suite. Il est crucial d’empêcher Dédain-du-Néant d’être atteint par ce rayon.

Souffle de Néant : Inflige 4163 à 4837 points de dégâts des Arcanes aux ennemis qui se trouvent dans une zone en forme de cône en face du lanceur de sorts. Dédain-du-Néant utilise cette technique durant la phase de bannissement.

 

Nom Type
Capuche de défiance Tête
Coiffure unimentale Tête
Chaîne rayonnante de l’autre monde Cou
Mantelet d’Abrahmis Épaules
Corselet du sang de la terre Torse
Ceinturon de vérité Taille
Culotte de repentir Jambes
Grèves du furtif Jambes
Jambières d’écorcheur Jambes
Bague de l’Intouché en mithril Doigt
Joyau des possibilités infinies Bijou
Lame du dédain Arme – Épée à une main

Ombre d’Aran

Avant de quitter la Bibliothèque du Gardien par la sortie M prenez à gauche et ouvrez la grande porte menant à la salle circulaire de cette partie de la tour.

ombre_d_aran Ombre d’Aran

 73 Boss

849,9K

Mort-vivant

 

L’Ombre d’Aran est l’esprit de Nielas Aran, le père de Medivh. C’était un puissant mage, membre de l’Ordre de Tirisfal et conseillé du Roi Llane, qui fut séduit par Aegwynn Magna. Elle lui fit croire qu’elle était tombée amoureuse, alors qu’elle ne cherchait en fait qu’un homme dont la puissance était digne des desseins qu’elle avait pour son futur enfant. Nielas était un tel homme. Elle partit après leur première – et unique – nuit, mais revint peu après la naissance de Medivh pour confier son éducation à son père. Une partie de cette histoire est contée dans le livre Le Dernier Gardien.

Nielas enseigna l’art de la magie à son fils, se dépensant sans compter pour son bonheur. Jusqu’à la nuit précédant son 16ème anniversaire. Medivh se réveilla après une nuit de rêves fiévreux, à la recherche de son père. Mais dès que celui-ci le toucha, une puissante et brute énergie cosmique émana du jeune homme. Les prêtres de Comté-du-nord se précipitèrent à Hurlevent. Il ne fallut pas moins d’une centaine de ces prêtres, en plus de Nielas, pour contenir l’énergie.

Nielas tenta d’évacuer psychiquement la puissance hébergée à l’intérieur de son fils, de la dompter, de la discipliner, mais elle était bien trop grande pour lui. Finalement, après une ultime tentative, les deux churent sur le sol. Medivh tomba dans un profond coma de 20 ans, et Nielas périt, donnant sa vie en tentant de sauver son fils.

Si Nielas est mort, son esprit est toujours présent à Kharazan, piégé par la magie malsaine qui occupe les lieux. Les aventuriers peuvent le combattre et lui donner droit au repos éternel.

 

Eclair de givre : Inflige environ 4000 dégâts de froid, tout en posant un effet de ralentissement.

Boule de feu : Inflige environ 4000 dégâts de feu.

Projectiles des Arcanes : Inflige 1500 dégâts d’arcanes toutes les secondes.

Chaînes de glace : 10 secondes d’enracinement, ne casse pas si la cible se prend des dégâts.

Contresort : Sort de zone ayant un rayon d’action de 10 mètres autour d’Aran, utilisé assez fréquemment. Chaque lanceur de sort a portée est sous l’effet d’un contresort.

Couronne de flammes : Cible 3 joueurs au hasard dans le raid. Si personne ne se trouve à proximité des cibles en question, rien ne se passe. Dans le cas contraire, un cercle de feu est crée autour de ces personnes au niveau du sol pour 15 seconde. Chaque personne croisant le chemin de la Couronne de flammes déclenche une explosion infligeant 3000 à 4000 à tous les membres du raid.

Blizzard circulaire : 1700 dégâts par seconde, dans une large zone tournant dans le sens des aiguilles d’une montre au niveau du bord de l’arène. L’effet est si large qu’il couvre un coté complet de la pièce. Vous pouvez être touché par le blizzard même si vous êtes au corps à corps. Si vous vous faites avoir par le blizzard, courrez dans le sens inverse des aiguilles d’une montre afin de minimiser les dégâts pris.

Attraction magnétique puissante : Attire tout le monde au centre de la pièce et les ralentis. 

Explosion des Arcanes : Aran commence à une explosion des arcanes juste après l’attraction pendant 10 secondes et ce de manière non interruptible. L’explosion inflige 9000 à 11000 dégâts d’arcane dans un rayon de 20 mètres.

Elémentaire conjuré : A 40 % de sa vie, Aran invoque 4 élémentaires d’eau élite. Ils ont environ 30000 de vie et disparaissent au bout de 90 secondes. Ils envoie constamment des Trait d’eau à 1000-2000 dégâts de froid.

 

Nom Type
Ventaille de l’échine d’acier Tête
Pendentif de l’Oeil pourpre Cou
Talisman griffe-de-sabre Cou
Espauliers du chercheur de justice Épaules
Mantelet du flagelleur mental Épaules
Drapé des sombres saccageurs Dos
Bottes de l’incorrompu Pieds
Bottes de scélérat Pieds
Bottes du couvent infernal Pieds
Grand anneau de Shermanar Doigt
Baguette d’ascendance de Tirisfal Arme – Baguette
Saphir apaisant d’Aran Tenu en main gauche
Formule : Enchantement d’arme (Feu solaire) Enchantement

Terestian Malsabot

Le prochain boss est un boss caché, l’une des grande spécificité de Karazhan. Pour le trouver vous devez vous rendre dans la Bibliothèque du Gardien et trouver l’entrée du Dépôt derrière l’une des étagères (Entrée L sur la map).

terestian_malsabot Terestian Malsabot

 70 Boss

489K

Démon

 

Terestian Malsabot est l’un des seuls démonistes d’Azeroth à avoir asservis des grells plutôt que des diablotins, son démon principal est Kil’rek, un grell orange.

 

Terestian Malsabot

Trait de l’ombre : Terestian lance un trait de l’ombre sur sa cible ayant le plus de menace, lui infligeant environ 3600 dégâts d’ombre

Sacrifice : Envoie un joueur au centre de la pièce et le paralyse. Dès l’instant où il est affecté, ce joueur reçoit 1500 dégâts non résistibles ou absorbables toutes les secondes jusqu’à ce que les chaînes liant cette personne soit détruites. Pendant que le sacrifice fait effet, Terestian est soigné d’autant de points de vie que le joueur en perd. Les chaînes ont environ 13000 points de vie.

Kil’rek

Amplifier flammes : Un effet que Kil’rek place sur la cible ayant le plus de menace, augmentant les dégâts de feu subit par le joueur atteint de 500.

Pacte rompu : Un effet placé sur Terestian à la mort de Kil’rek, augmentant les dégâts infligés à Terestian de 25 %.

Diablotin diabolique

Eclair de feu : Inflige 150 dégâts de feu. Inflige 650 dégâts si jamais la cible est sous Amplifier flammes.

 

Nom Type
Cape d’infusion en ombregivre Dos
Cape en thorium doré Dos
Cuirasse du lieur de lumière Torse
Ceinture maléfique Taille
Ceinturon du rôdeur Taille
Corde de subsistance de la Nature Taille
Cordelette de volonté Taille
Anneau-cœur du soigneur Doigt
Le condensateur de foudre Bijou
Bâton étrangleur de Terestian Arme – Bâton
Ecrase-patate Arme – Masse à une main
Charme de satyre Mascotte
Formule : Enchantement d’arme (Âme de givre) Enchantement

Le conservateur

Prenez maintenant la sortie vers le Balcon de l’Opéra (F) pour vous rendre sur la Terrasse du Maître (G) et gravir l’Escalier Brisé (H puis I) pour débouché dans La Ménagerie.

le_conservateur Le conservateur

 73 Boss

610,8K

Machine

 

Le conservateur est un Gardien des Arcanes qui surveille la ménagerie de la tour de Medivh.

 

Trait haineux : Le Conservateur cible occasionnellement la seconde cible de sa liste de menace et lui lance un projectile d’arcane infligeant 4500 à 6000 dégâts d’arcane.

Evocation : Après avoir vidé entièrement son mana en invoquant un dernier Embrasement Astral, le Conservateur canalise une évocation pendant 20 secondes. Pendant ce temps, tous les dégâts infligés au Conservateur son augmentés de 200 %. Il ne peut attaquer ni invoquer pendant toute la durée de l’évocation.

 

Nom Type
Espauliers du donneur de paix Épaules
Garde-épaules de tremble-dragon Épaules
Protège-épaules du vent sylvestre Épaules
Gants du champion déchu (Paladin, Voleur, Chaman) Mains
Gants du défenseur déchu (Guerrier, Prêtre, Druide) Mains
Gants du héros déchu (Chasseur, Mage, Démoniste) Mains
Grèves de la dynastie de Wrynn Jambes
Chevalière de Garona Doigt
Bâton des mystères inifinis Arme – Bâton
Kit sécurité instantané du sanctum des arcanes Mascotte

L’Opéra

Reprenez le couloir pour vous rendre dans la salle de spectacle. Vous devez monter sur les scène pour combattre le boss. Pour cela passez par les escaliers à droite et poursuivez votre chemin jusqu’à trouver Barnes à qui vous devez parler pour déclencher l’event. Vous allez affronter l’un des trois boss suivant, le boss est choisi aléatoirement pour chaque id de raid.

magicien_d_oz Magicien d’Oz

 70 – 73 Boss

24,5 – 265,6K

Machine, Humanoïde, Bête

 

Met en scène Dorothée et son chien Tito, Tête de fer-blanc, l’homme de paille, le lion Graou, et la diabolique Mégère tentant de les empêcher de rentrer chez eux !

 

Dorothée

Trait d’eau : Inflige 2025 à 2475 dégats de froid à une cible aléatoire.

Invocation de Tito : Invoque Tito pour combattre.

Cri d’angoisse : Apeure tous les ennemis présents dans un rayon de 8 mètres autour de Dorothée.

Tito

Jappement agaçant : pacifie la cible pendant deux secondes.

Homme de paille

Paille ardente : Chance d’être désorienté pendant 6 secondes à chaque fois qu’il est touché par un sort de feu.

Coup au cerveau : Étourdit pendant 3 secondes.

Tête de fer-blanc

Enchaînement : Inflige des dégâts physiques à un ennemi et ses alliés proches, affectant jusqu’à 3 cibles.

Rouille : Ralenti la vitesse de Tête de fer-blanc de 10 %, cumulable jusqu’à 8 fois.

Graou

Cri d’angoisse : Pousse un cri, apeurant 3 ennemis proches pendant 2 secondes.

La Mégère

Invocation d’un cyclone :  Invoque un cyclone qui envoie un joueur en l’air et inflige quelques dégâts de chute en retombant s’il se fait toucher.

Chaîne d’éclairs : Frappe un ennemi avec un chaîne d’éclair infligeant de 2775 à 3225 dégâts et qui rebondit sur 4 autres cibles au maximum, infligeant de plus en plus de dégâts.

 

Nom Type
Chapeau de la méchante sorcière Tête
Grand heaume en éternium Tête
Espauliers gueule-de-bête Épaules
Chausses à l’épreuve du feu Jambes
Jambières d’âmeterre Jambes
Souliers de rubis Pieds
Ruban de sacrifice Bijou
Baguette de sorcier en diamant bleu Arme – Baguette 
Héritage Arme – Hache

 

le_petit_chaperon_rouge Le Petit Chaperon Rouge

 70 – 73 Boss

265,6K

Bête

 

Met en scène Le Grand Méchant Loup qui tentera de vous manger !

 

Hurlement terrifiant : Force les ennemis proches à fuir pendant 3 secondes. Lancés toutes les 25-35 secondes.

Petit Chaperon Rouge : Transforme la cible en Petit Chaperon Rouge. Le Grand Méchant Loup le prend alors en chasse afin de le manger !

Grand balayage : Étourdi la cible pour 4 secondes, lancé aussi fréquemment que l’Hurlement. Cette aptitude peut-être utilisée sur le Petit Chaperon Rouge.

 

Nom Type
Grand heaume en éternium Tête
Tête du grand méchant loup Tête
Espauliers gueule-de-bête Épaules
Cape du petit chaperon rouge Dos
Chausses à l’épreuve du feu Jambes
Jambières d’âmeterre Jambes
Ruban de sacrifice Bijou
Carabine de précision de pourfendeur de loup Arme – Arme à feu
Patte du grand méchant loup Arme – Arme de pugilat
Collier à pointes Mascotte

 

romulo_et_julianne Romulo et Julianne

 70 – 73 Boss

132,8K

Humanoïde

 

Une histoire d’amour interdit ! Julianne apparait tout d’abord seule, puis après l’avoir vaincue, Romulo rejoint le combat. Après s’être occupé de lui, les deux se relèvent et le combat recommence.

 

Romulo

Fente arrière : Attaque un ennemi derrière Romulo, infligeant 1900 à 2100 dégâts et le repousse en arrière.

Sillon mortel : Attaque du type enchaînement, infligeant les dégâts de l’arme plus 110 aux ennemis en face de lui.

Coup empoisonné : Attaque instantanée infligeant les dégâts de l’arme en plus d’appliquer un poison réduisant les caractéristiques de 10 % et cumulable 8 fois.

Hardiesse : Amélioration qui augmente les dégâts physiques de Romulo de 35 % en plus d’augmenter sa vitesse d’attaque de 35 % pour 8 secondes.

Julianne

Amour éternel : Soigne de 46250 à 53750, 2.5 secondes d’incantation.

Attraction puissante : Étourdit la cible pour 6 secondes.

Passion aveuglante : Inflige 1500 dégâts sacrés directement, puis des dégâts sur la durée chaque seconde pendant 4 secondes.

Dévotion : Amélioration augmentant les dégâts sacrés infligés de 50 % ainsi que la vitesse d’incantation de 50 % pour 10 secondes.

 

Nom Type
Grand heaume en éternium Tête
Espauliers gueule-de-bête Épaules
Robe de la mascarade Torse
Chausses à l’épreuve du feu Jambes
Jambières d’âmeterre Jambes
Fiole de poison deRomulo Bijou
Ruban de sacrifice Bijou
Lame des amours malheureuses Arme – Dague
Désespoir Arme – Épée à deux mains

Damoiselle de vertu

Après le régisseur traversez la salle de bal puis montez l’escalier vers les Appartements des hôtes (Sortie E de La salle de banquet). Au fond du couloir se trouve-le prochain boss optionnel.

damoiselle_de_vertu Damoiselle de vertu

 73 Boss

371,8K

Géant

 

La Damoiselle de Vertu règne sur les appartements des hôtes à Karazhan. Son histoire est inconnue mais elle est manifestement un Titan. Ironiquement, elle se trouve en retrait de chambres pleines de filles de joie.

 

Flammes sacrées : Consume un ennemi dans les flammes, lui infligeant 3.500 dégâts de feu et le brulant en infligeant 1.750 dégâts de feu toutes les deux secondes pendant 12 secondes. Cette aptitude est lancé contre une personne hors de portée de mêlée, y compris les familiers.

Colère divine : Une chaîne de dégâts sacrés affectant plusieurs cibles, infligeant plus de dégâts à chaque cible touchée. Pas d’incantation, temps de recharge de 20 secondes. Cette aptitude est similaire à celle du Grand Prêtre Venoxis. Elle inflige environ 2000 dégâts sur la première cible, 2900 sur la seconde, 3800 sur la troisième et 5400 sur la quatrième.

Repentir : Place tous les joueurs dans un état de méditation, les rendant incapable de toute action pendant 12 secondes. Tout dégât réveille la cible. Inflige en même temps 1500 à 2000 dégâts sacrés. 

Terre sacrée : Des vagues de vertue émanent de la Dame, infusant le sol de pouvoir sacré qui inflige 240 à 360 dégâts sacrés toutes les secondes dans un rayon de 12 mètres. De plus, un silence de 0,5 seconde est appliqué toutes les secondes.

 

Nom Type
Collier barbelé de discipline Cou
Brassards de justice Poignets
Brassards de malignité Poignets
Poignets d’inhérence Poignets
Poignets des actes néfastes Poignets
Gantelets de la damoiselle en fer Mains
Gants d’ancrage Mains
Gants de vivacité Mains
Mitaine du soigneur d’arbre Mains
Bottes de prédiction Pieds 
Eclat du vertueux Arme – Masse à une main

Moroes

Prenez ensuite l’escalier derrière le cadavre d’Attumen (Sortie C des Quartiers des serviteurs). Traversez les cuisines et vous arriverez dans la salle de banquet (Sortie D des Écuries supérieurs).

moroes Moroes

 73 Boss

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Mort-vivant

 

Dans « Le Dernier Gardien », Moroes est décrit comme le châtelain de Medivh. C’est un homme maigre et bizarre, d’apparence plutôt spectrale, portant des œillères pour chevaux afin d’éviter les visions errantes dans la tour maudite de son maître. Il fût tué par Medivh au stade final de sa folie, et est maintenant enterré aux cotés de son maître et de Cook, à l’extérieur de Karazhan.

Moroes a apparemment été ressuscité par le nouveau maître de Karazhan, et est l’un des premiers boss rencontré par les aventuriers. Il semble avoir gardé la personnalité de sa vie passée.

 

Disparition : Le lanceur de sorts est camouflé pendant 12s, ne réinitialise pas la menace.

Garrot : Après être réapparu, il applique un garrot à quelqu’un immédiatement, infligeant 1.075 dégâts toutes les 3 secondes et ce pendant 5 minutes, pour un total de 107.500 dégâts. : Après être réapparu, il applique un garrot à quelqu’un immédiatement, infligeant 1.075 dégâts toutes les 3 secondes et ce pendant 5 minutes, pour un total de 107.500 dégâts.

Cécité : Un poison aveuglant occasionnellement une cible au corps à corps, les forçant à errer.

Suriner : Surine la personne avec la plus haute menace, l’incapacitant pour quelques secondes. Moroes attaquera alors la personne avec le second plus haut taux de menace.

Frénésie : Quand la vie de Moroes atteint 30 %, il enrage, augmentant ses dégâts de 20 %

 

Nom Type
Broche de la fureur inextinguible Cou
Cape royale des rois arathi Dos
Cape-ombre de Dalaran Dos
Ceinture de l’éclat de Néant Taille
Ceinture de la puissante trombe Taille
Ceinturon cramoisi de l’indomptable Taille
Bottes de bravoure Pieds
Bottes hautes de l’arpenteur de lisières Pieds
Montre de gousset porte-bonheur de Moroes Bijou
Eventreuse d’émeraude Arme – Dague
Chevalière de la foi inébranlable Tenu en main gauche
Formule : Enchantement d’arme (Mangouste) Enchantement

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